torsdag 1. oktober 2009

Kapittel 6

Oppgaver side 119

1. Forskjellen mellom interlacede bilder og progressive bilder er at, interlacede bilder stammer fra det å vise video på skjermer med bilderør. Her må bildet oppdateres raskt, og flere ganger enn 25 bilder i sekundet. For å løse problemet vises halve bilder 50 ganger i sekundet, der hver halvdel består av annenhver linje. Moderne flatskjermer viser hele bilder (progressive bilder). Når man skal vise video med interlacing på slike skjermer, må to og to bilder settes sammen til et.

2. Pikselstørrelsen som brukes i PAL-standarden er 720 x 576. Her er bildehastigheten 25 fps.

3. 957 piksler trengs i bredden for å vise bildet med kvadratiske piksler.

4. Denne komprimeringen tar ikke utgangspunkt i forandringer i bildet, men komprimerer hvert bilde i seg selv. Ved å bruke slik komprimering blir videoen enklere å håndtere i videoredigeringsprogrammer, men filene blir som regel større.

5. Codec er programvaren eller utstyret som komprimerer og dekomprimerer videoer.

6. MPEG-2 er en av de mest populære måtene å komprimere på og brukes i DVD-er, satellitt-tv, kringkasting osv.

7. WMV bruker vanligvis en egen WMV-codec. Qucktime brukte i eldre versjoner Sorensen, mens i nyere versjoner MPEG-4.

8. Man budrde komprimere den så det går fortere å laste opp/ned ettersom HD-kvaliteten gjør at den tar stor plass.

9. For å fremstille en person som sterk og truende ville jeg hatt en lav kameravinkel for å forsterke intrykket.

10. Line of action er når man bytter kameravinkel under en scene, intervju eller lignende. Dette er for å skape mer liv, så det ikke skal bli kjedelig og statisk. Hvis man for eksempel ser et intervju med samme kameravinkel hele tiden, kan dette fort bli kjedelig.

Kapittel 5

Oppgaver side 104

1. Feilakig bruk av lyd kan for eksempel unødvendig og utidig lyd, samt for høy eller for lav lyd. Lyd bør kun brukes i sammenhenger der brukeren forventer lyd, for eksempel sammen med en animasjon eller video.

2. For å lagre lyd digitalt må lydbølgene konverteres til tall. Dette skjer ved at vi måler bølgehøyden på lyden regelmessig og lagrer verdienesom en serie med tall. Den tekniske kvaliteten på lyden avhenger av hvor ofte vi måler (sampler) bølgehøyden, og hvor nøyaktige verdier vi måler (antall bits for hver verdi).

3. Hvis firmaet Lyrikkbuahadde bedt meg om å spille inn opplesing av et dikt og ønsker at lydkvaliteten skal være "proff", å utstyret jeg har anledning til å bruke er en billig PC-mikrofon, ville jeg takket nei til denne jobben. Dette på grunn av at lydkvaliteten ikke ville blitt "proff" med dette utstyret.

4. Dersom jeg hadde laget et nettsted hvor brukere skulle kunne laste ned lydfiler, nedlastiningstiden skulle vært kort og flest mulig skulle hatt mulighet til å spille den av, ville jeg valgt filformatet MP3. Det ville jeg valgt fordi dette er et filformat som gir god lyd i forhold til filstørrelsen. MP3 filer går fort å laste ned og de aller fleste har mulighet til å spille denne filen på sin PC idag.

Kapittel 4

Oppgaver side 94

1. Noen bruksområder for animasjon i multimedieproduksjon kan være i undervisning, brukerveiledninger og så videre. For eksempel en animasjon som viser hvordan et flatpakket møbel skal settes sammen.

2. Forskjellen på en tegnefilm og en Stop-motion animasjon er: I en tegnefilm tegnes hvert bilde i animasjonen. De viktigste bildene blir tegnet av et fåtall animatører, mens bildene i mellom ble tegnet av assistenttegnere. De viktigste bildene her blir kalt keyframes eller nøkkelbilder, mens det å tegne bildene i mellom kalles inbetweening.
I stop-motion-animasjon tar man bilder av virkelige objekter, for eksempel dukker, modelleire, pappfigurer, og flytter og poserer objektene mellom hvert bilde. Når man bruker denne teknikken brukes det ikke nøkkelbilder eller inbetweening. Dette gjør at det kan være vanskelig å få kontroll på animasjonen mellom ulike poseringer.

3. Fordelen med dataanimasjon i forhold til tradisjonell animasjon er at det er mye lettere å redigere. Man kan enkelt bla frem og tilbake i animasjonen og endre den slik at den blir akkurat slik vi ønsker.
Datamaskinen kan automatisk lage animasjon mellom nøkkelbilder. Dette kan være en ulempe ettersom datamaskinen er en "dum" inbetweener sammenlignet med et menneske.

4. Med forventning mener vi at vi kan "annonsere" en bevegelse ved å lage en mindre bevegelse i forkant. Som for eksempel hvis en karakter skal kaste en ball, bør vi la armen gå bakover i forkant av selve kastet. Ved å bruke dette prinsippet oppnår vi mer livaktige og realistiske bevegelser, og det hjelper publikum å oppfatte hovedbevegelsen.
Overlapping er bevegelsen i etterkant av "hovedbevegelsen". Et eksempel er at armen burde fortsette etter ballen har forlatt hånden, som nevnt i eksempelet over.

5.